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任遊天地系列3/“宝可梦”以融合创造神奇/李磊泽

2020-06-06 04:23:24大公报
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  图:宝可梦经典LOGO和精灵球形象已经走遍世界

  “任遊天地”系列的前两期,笔者介绍了遊戏界几乎可称为“第一IP”的玛利欧,介绍了以“遊戏性”赚得30年好评的萨尔达。本期“任遊天地”带读者打破动漫与遊戏壁垒,看看任天堂这个“鬼才”公司在跨界融合上的尝试─“宝可梦”系列。儿童节刚过,也以这篇,纪念我们回忆中的童年。

  提到“宝可梦”,或许是笔者这类90后的一代回忆。年少时我们购买“宝可梦”遊戏卡向朋友们炫耀,看“宝可梦”动画片,用Gameboy遊戏机玩“宝可梦”遊戏。之所以在当时,“宝可梦”能以各种形式呈现在各种媒介上,与其“百搭”的特质相关,也与任天堂公司在跨界融合上的决心有关。

  事实上,宝可梦的中文名称迟迟没有统一,在童年时候,我们对於宝可梦也有着不同的称呼。台湾地区译作“神奇宝贝”,香港地区译作“宠物小精灵”,而在内地,则被称为“宝可梦”或者“口袋怪兽”,直到2016年,官方才将中文确定为“精灵宝可梦”,2019年8月,官方又将中文名称由“精灵宝可梦”改为“宝可梦”。

  但是,命名的差异并不影响宝可梦系列在华语地区,特别是香港的传播。以《宝可梦GO》为例,在2016和2017年,《宝可梦GO》连续两年成为香港“热爆手机遊戏”。在世界範围内,从1996年第一部《宝可梦》面世到现在,《宝可梦》正代系列在主机平台的销量超过3亿份;而手机遊戏《宝可梦GO》的下载量在全球範围内,更是超过10亿次。那麼,《宝可梦》到底好玩在哪裏,它如何取得成功?

  胜在把控“距离感”

  从遊戏性上,宝可梦系列并不能称得上出众,每一代宝可梦作品在遊戏媒体的评测分数都不算顶尖水平,以《宝可梦GO》为例,在遊戏媒体的评测中,这款手机遊戏在10分制中佔7分,遊戏画面、创意等也不是遊戏界顶级水準。但以笔者看来,宝可梦成功的秘诀在於对“距离感”的把控。在20年的历史中,宝可梦系列一步步进化,力图削弱动画、主机遊戏、乃至手机遊戏与玩家间的距离感,也因此获得了成功。

  受到东亚圈文化影响,尤其是对於80后、90后的青少年而言,他们的童年从某种程度上说,是孤独的。他们父母往往都是全职工作者,难以抽出大量时间陪伴孩子;由於政策和经济压力,这一代的青少年少有兄弟姐妹的陪伴;而同学、老师又难以在放学后长时间一起玩耍。遊戏公司Game Freak看中了青少年庞大的群体人数,在任天堂的支持下推出了宝可梦的第一代,也就是《宝可梦 红.绿》、《宝可梦 蓝》和《宝可梦 皮卡丘》。宝可梦组成了一个有完备“生态系统”的世界。每一个玩家几乎都可以在这些精灵中找到自己锺情的那一个夥伴。而且宝可梦在遊戏中不断在每一个细节强调宝可梦是人的夥伴:亲密度的设置、每一代都出现的宝可梦爱好者协会,并且在通关画面中也强调着宝可梦是伴随着玩家一直成长。在1996年的初代作品之后,宝可梦至今共推出8代作品,不论登录於何种平台,每一代宝可梦系列的销量均突破千万,也算是遊戏界的奇迹。但是,使宝可梦成为陪伴青少年的玩伴,这是降低距离感的第一步,第二步,便是从多个层面进入青少年的生活,让宝可梦从陪伴者,渐渐成为青少年生活的一部分。

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