国产3A游戏《黑神话:悟空》在全球引爆一股西游记热潮,不只单日销量突破450万,投行高盛预测游戏最终销量可以售出逾1200万份,乐观情况下更可能达2000万份。《黑神话:悟空》的成功,不只是国产游戏的一大突破,对于香港如何开拓游戏新产业,也不无启示。
如果说,香港要打造一款可以媲美《黑神话:悟空》以至全球顶级水平的游戏,也许不少人都会觉得这是痴人说梦。但事实上,过去香港确实曾创作出多款全球知名的游戏。比如上世纪末的《小朋友齐打交二》(LF2),透过融合格斗游戏、2D卷轴、日本漫画、香港地标等不同元素风靡全球,甚至创下逾5000万次下载的纪录。
再如2013年面世的《神魔之塔》,抓住当时流行的转珠手游热潮,走出自己独有的游戏风格,至今IP价值已近30亿元。再者,多年来香港也一直有独立游戏团队开发新作,比如《Dynamix》、《四驱传说》等独立手游,全球下载量均破百万;2017年推出的《Rainbowtail》,更是两名动画师自学编程,从零开始打造而成,最后成功获得海内外多个游戏大奖。
游戏开发与其他产业一样,人才、技术、资金就是关键三样,香港在这三方面都有不同程度优势。从上述例子可见,香港不缺游戏开发人才以及对游戏业有热情的人。事实上,香港本来就有优秀的基础科研能力,就算是游戏开发中最需要的编程能力亦有不俗水平。
再者,香港本身的游戏市场亦不容小觑。据港交所公布的调查数据,港台游戏市场规模于去年达超过25亿美元,虽然比美日韩等市场小,但在复合年增长率方面却超过这三个国家,甚至比东南亚整个游戏市场的增长率更大。香港的法治、稳定市场、高效物流、与大湾区的联系等优势,同样是吸引对游戏产业投资的重要因素,如Digital Bros等数码娱乐公司,便指出香港协助两地独立游戏开发商进军全球,同时把自身作品引入内地及亚洲,在游戏业也能发挥“超级联系人”角色。
香港游戏开发现时面对的最大问题有两方面,其一是香港社会包括政府对本地游戏产业的重视不足。举个简单的例子,每年暑假都会举行的动漫节,大众一般都只关注海外大厂的新作,本地游戏却往往无人问津。有业界人士也曾表示政府把游戏开发简单等同于IT,以致资源错配,甚至要求先有稳定投资者才肯批出初创资金。
与大型科研项目相比,游戏产业不必购买极为昂贵的器材,也不必要有什么稀少的样本,但相对在研发上,需要的成本则往往较多。因此政府也应该相应调整批出资助的要求,根据具体开发项目的规模和需要,以弹性方式处理,也可以成立一个基金或相关部门,统一并定期为本地游戏进行宣发工作。
第二个问题,则是开发经验方面。虽然香港人才有不俗的编程能力,但不能否认,在游戏开发上,我们仍缺乏对全球顶尖开发者“第一手经验”的认知。要开发一款成功打入国际市场的游戏绝不容易,《黑神话:悟空》的开发用了6年时间,此前还有一代又一代人的努力。香港在这方面起步较慢,难以在短时间内构建出一个完善的专业人才培育机制。
扬长避短 挖掘文化优势
但对这方面的不足,香港仍然可以善用自身强项,比如现时全球的游戏开发者每年都会举行一个“游戏开发者大会”(GDC),进行技术交流,并就编程、设计、美术、音响等主题进行分享。早于2007年,内地已引入GDC,并在文化部支持下每年在上海举行。香港一向不乏举办大型会议的经验,因此可由文体旅局或相关部门牵头,争取类似大会在香港举办。
就长远而言,香港也不需要非执著于研发一款3A级游戏。毕竟3A游戏不是游戏产业的全部,其定义一般只涉及更高的开发成本、更高的营销支出,但不一定与实际游戏品质成正比,过去有3A游戏被评为“烂作”的例子可谓比比皆是。
反过来说,纵观近年来许多备受好评以至热卖的游戏,其实本身也不一定是3A。前文中LF,以及许多手游例子,都说明香港即使不制作3A游戏,也能在国际上占有一席之地。即使3A遥不可及,但香港在人才、技术、资金方面均有不同程度的优势,只要有独特的设计玩法、美术文化,一样可以冲出国际。事实上,《黑神话:悟空》的成功并非只因其巨额的开发费用,对于西游记的独特解读、对中国传统文化的诠释,也是吸引全球玩家的一大原因。
千里之行始于足下,香港的游戏产业虽然还非常稚嫩,但仍然有巨大的发展潜力。《黑神话:悟空》说明国产3A游戏并非不可能,那香港想打造出一个成熟的游戏产业,也绝非不可能。